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Le semblant de paix qui régnait entre les peuples d’AracKhan avait tenu bon, mais il était précaire. Ce fragile équilibre vient de voler en éclats sous le poids de l’avidité et de l’acier. Tapi dans l’ombre, l’Ordre Gris – bras armé du royaume des hommes – affiche désormais ses ambitions et déverse sa haine sur toutes les provinces d’AracKhan. Cette obscure société secrète sème la discorde, fomente des cabales, créant des tensions entre les peuples…
L’éveil de l’Ordre Gris annonce des temps troublés où chaque faction devra lutter farouchement pour sa survie ! Quatre peuples sont principalement impliqués dans ce conflit inédit.
Acculés dans le Vestour profond, les Nakka défendent ce qu’il reste de leur domaine végétal contre les agresseurs dans un seul but : protéger la pureté de leur précieux environnement. Au sud du Myrkour, le Fléau progresse sournoisement, déversant avec ses eaux maléfiques des hordes de créatures mutantes aussi farouches qu’hostiles. Au Nord, mûs par la volonté de préserver les territoires glacés, les peuples indigènes se sont ralliés sous la bannière des Terres Blanches. Enfin, depuis le Byartour, l’Ordre Gris – défenseur autoproclamé de l’Arbre de Vie – sème le trouble et divise les peuples frontaliers afin d’asseoir sa suprématie.
Dans le jeu de cartes AracKhan Wars , chaque joueur prend la tête de sa faction favorite et de son deck (paquet) composé de vingt-trois cartes, totalisant jusquà 125 points.
À chaque round, les joueurs posent l’un après l’autre 2 cartes face cachée sur le champ de bataille. Après les avoir révélées, chaque joueur va pouvoir l’un après l’autre activer toutes ses cartes posées pour envoyer ses créatures au combat, défendre ses lieux et lancer de puissants sorts. Pas de coût d’activation ni de mana, les cartes sont posées ou déplacées adjacentes à d’autres cartes, alliées ou ennemies. Au terme de la bataille, les joueurs auront eu toutes les cartes de leur deck en main. La victoire réside entre une stratégie solide et des tactiques opportunistes.
À la fin des neuf rounds, chaque joueur et joueuse additionne les valeurs en points de ses cartes présentes sur le champ de bataille. Celui ou celle qui obtient le plus grand nombre de points remporte la partie.
AracKhan Wars vous propose plusieurs modes de jeu :
- Mode Affrontements chacun pour soi à 2, 3 et 4 joueurs.
- Mode Affrontements à 2 contre 2 utilisant des cartes Stratégie pour coordonner les actions entre alliés.
- Mode Évènement : à chaque round, une carte Évènement vient perturber les plans établis.
- Mode Objectif : les cartes Objectif permettent de scorer des points de victoire additionnels.
- Initiation à la construction de deck grâce aux cartes de faction supplémentaires et au livret de règles.
4 decks préconstruits ✕ 23 cartes de faction (total = 92 cartes) 1 Guide d’initiation (68 p.) – 1 guide de démarrage rapide (2 p.) 1 tapis de bataille (576 ✕ 576 mm) – 163 jetons – 1 piste rounds.
Cette 1ère édition collector comprend également : 38 cartes de faction supplémentaires exclusives 20 cartes Évènement – 23 cartes Objectif – 25 cartes Stratégie 4 illustrations imprimées (288 ✕ 288 mm) – 4 cartes d’aide de jeu
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Contenu a l'attendu
Ce jeu est une bombe, très bien équilibré, simple à apprendre mais avec une profondeur et une rejouabilité hallucinante qui en fait un jeu difficile à maîtriser. Du placement stratégique, du bluff, de l'anticipation, du deckbuilding pour ceux qui veulent bref une brouette d'atouts qui font de ce jeu un de mes préféré de toute ma ludothèque ! Niveau DA, les illustrations sont magnifiques et le lore est exceptionnel, je suis devenu fan x) Foncez !
Fantasmagorique, novateur
On comprend rapidement les règles qui sont intuitives
Grande re jouabilité les graphismes des cartes à tomber et la qualité du matériel un régal. C est vraiment un jeu rapide à prendre en main qui a beaucoup de profondeur stratégique.
Tout un univers avec des bandes sons et des histoires
Original créatif intenses plaisir
Facile a sortir mon fils de 7ans adore y jouer
Mieux que Magic yo gi oh...
Partie de 30 min
Et en plus créée par trois Français