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30 millions d’années avant notre ère, une éruption volcanique gigantesque fait surgir une île du fin fond de l’océan Pacifique. Elle sera nommée Nouvelle-Zélande.
Peu à peu, la vie s’invite sur cette terre où fougères et arbres prospèrent. L’un d’entre eux, endémique de l’île, est un conifère. Ce père de la forêt peut atteindre 50 m de haut, 10 m de circonférence et vivre des milliers d’années : c’est le kauri de Nouvelle-Zélande. Venus de terres lointaines, oiseaux et insectes trouvent refuge sur ce havre tranquille. En l’absence de prédateurs terrestres, certains perdent leur capacité à voler, tel l’honorable kiwi.
Au VIIIe siècle, les premiers humains qui s’installent sur cette terre vierge l’appellent Aotearoa, le pays du long nuage blanc. Seuls occupants pendant des siècles, les maoris la cultivent et l’honorent. En 1769, James Cook va bouleverser cet équilibre en cartographiant l’île.
L’exploitation des forêts de kauris caractérise la colonisation anglaise. Les pionniers introduisent un marsupial afin d’en faire élevage pour sa fourrure : le possum (phalanger renard). Mais tout ne se passe pas comme prévu ; les possums échappent à tout contrôle, se répandent dans l’île et dévorent sa végétation, poussant les colons anglais à faire face. Dès lors, plus rien ne sera comme avant. Qui prendra l’avantage ?
Dans le jeu Kauri, chaque joueur incarne l’une des 4 factions proposées et va tenter de se faire une place dans l’histoire. Le Kauri, arbre emblématique de l’île, va être au cœur des conflits entre les espèces, si bien que chacune aura sa façon de marquer des points. Tandis que le kiwi doit faire survivre ses spécimens, le possum doit s’étendre au maximum. L’anglais, lui, doit déboiser puis chasser le possum, et la maorie va pacifiquement bâtir ses temples.
L'expérience de jeu de Kauri, se rapproche d'un jeu de conquête de territoire, avec un mécanisme de cartes Action qui sont jouées de façon simultanée ajoutant un côté bluff et prise de risque. Il vous faudra jouer vos cartes au mieux pour prendre possession de l’île et empêcher les autres peuples de marquer trop de points. T
1 plateau principal, 30 pions Kauri, 2 marqueurs : 1 pour la piste de conscience de l’Anglais et 1 pour la piste des Périodes,
Pour les Kiwis :
1 plateau, 1 aide de jeu, 9 cartes Kiwi, 28 pions kiwis, 2 pions inondation, 3 pions réserve, 5 jetons Héritage
Pour les Maoris :
1 plateau, 1 aide de jeu, 9 cartes maori, 1 pion maori, 8 jetons whares, 4 jetons Héritage
Pour les Anglais :
1 plateau, 1 aide de jeu, 9 cartes anglais, 2 pions anglais, 8 pions routes, 2 pions poisons, 4 jetons Héritage
Pour les Possums :
1 plateau, 1 aide de jeu, 9 cartes possum, 30 pions possums, 1 pion épidémie, 4 jetons Héritage
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Très bon jeu !
Imaginatif
Vin d'jeu: Même si tout le monde sera concentré sur la stratégie unique de sa faction, là où Kauri séduit est dans son interaction. Il faudra bien surveiller le comportement de ses concurrents pour pouvoir de temps en temps dévier de sa stratégie. Un peu de négociation entre les joueurs pourra même se produire car tout le monde doit bien être conscient des enjeux du conflit ?
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